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ポケットモンスター

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)

ポケットモンスター (POCKET MONSTERS) は、株式会社ポケモン(以前は任天堂)発売のゲームソフトの名前であり、その作品に登場する架空の生き物の総称であり、それらを題材にしたアニメを始めとするメディアミックス作品群である。略称及び漢字圏以外での呼称は「ポケモン (Pokémon) 」。モンスターボールに入るとポケットに入るからポケモンという愛称が付けられている畠山けんじ・久保雅一『ポケモンストーリー』日経BP出版センター、2000年、101頁。

 

概説

1996年 | 2月27日ゲームボーイ用ソフト『ポケットモンスター 赤・緑』が発売された。この作品が小学生を中心に口コミから火が点き大ヒットとなった。その後、他機種を含め続編や関連ゲーム、関連製品が数多く発売され、2009年現在で同タイトルを冠したソフトの売り上げは、全世界で1億9000万本以上(派生シリーズを含む数字。本シリーズのみの場合は14作で1億2600万本)となった フジサンケイ ビジネスアイ 2008年8月27日 【世界に売れ!COOL JAPAN】第2部 マルチ展開(1)ポケモン「オトナファミpokemon」 エンターブレイン。これはゲームキャラクター毎のシリーズ別で比較した場合、世界第2位の数値となる(1位はマリオシリーズの1億9300万本以上)The Independent』の発表による。また、関連商品の売上は全世界で累計3兆円以上にも及び、ゲームを含めた関連市場(いわゆるポケモン市場)は全世界3兆円規模とされ(国内1兆円、海外2兆円)、これほど巨大化したキャラクター | フランチャイズは世界を見てもディズニー以外には例を見ない。

 

開発元はゲームフリーク、コンセプトメーカーにしてディレクターを務めたのは同社代表取締役でもある田尻智ポケットモンスター 参照)。

 

1997年 | 4月1日よりテレビ東京系列にてテレビアニメが放送開始、主人公サトシ及びその仲間と彼らのポケモン達による冒険物語を描いた作品が大好評を博す(ポケットモンスター 参照)。

 

多数登場するポケモンのキャラクター性も重要な要素の一つであり、中でもアニメの影響でピカチュウが様々な製品に取り上げられている。現在までに「発見」されているポケモンの数は種となっている。デオキシスミノムッチアンノーンなど、細かく分けた場合は500匹を超える(ポケットモンスター 参照)。

 

また、ポケモンバトルの戦術性の高さを再現したトレーディングカードゲーム (TCG) 『ポケモンカード』シリーズも制作されており、TCGプレイヤー層も巻き込んでファンを広げた(ポケモンカードゲーム参照)。

 

一方、アニメコンテンツが充実した頃を境に、アメリカをはじめとする国々にも “Pokémon”の名称で商品展開を開始し、ゲーム・アニメともに好調な成績を収めている。メディアミックスや、国際的にも通用するキャラクターフランチャイズの成功例として、日本経済新聞や経済誌などで紹介される事も多い。日本経済新聞社主催の経済セミナーでは、ポケモンをテーマとした講演を開催することもある。世界に通用する国内コンテンツとして評価も非常に高い コンテンツ成長力 総合力ポケモン最高点

 

なお、略称及び漢字圏以外での呼称である「ポケモン」は、ポケモン関係の商品を扱った事業を展開する会社名「株式会社ポケモン」にも使われている。

 

RPG作品としての『ポケットモンスター』

内容

『ポケットモンスター』シリーズは、「ポケットモンスター(以下ポケモン)」という不思議な生き物が生息する世界において、ポケモンを自らのパートナーとしてポケモン同士のバトルを行う「ポケモントレーナー」達の闘いを描くRPGである。

 

主人公(プレイヤー)は、ポケモントレーナーとなり世界を旅することになる。ゲーム内に存在する他のポケモントレーナーとの対戦を多数交え、ポケモンジムバッジを集めることで、ポケモンリーグの出場条件を得、ポケモントレーナーの頂点を目指す。また、多くのポケモンを捕まえることでポケモン図鑑の完成を目指すなどの目的がある。片田舎に暮らす少年(少女)が街へ行き、ライバルの少年(少女)との対決。さまざまな街での人々との出会い、ポケモンとの出会いと育成などストーリーは、少年(少女)時代の思い出に近いなど大人でも楽しめる深いものでもある。さらに、友達と対戦したりポケモンを交換できる通信機能がある。システム面などにおける詳細はポケットモンスター を参照。

 

シリーズ一覧

日本では以下の各バージョンが発売・発表されている。カッコ内は発売日と対応機種を表している。

 

 

ゲーム開発の背景とヒットまでの経緯

ポケモン前史

収集・育成を楽しむ趣味や遊びは以前から存在していた。1971年 - 1972年に「仮面ライダースナック」の仮面ライダーカードのコレクションブームがある。

 

1986年には、ファミコンで『ドラゴンクエスト』が、1987年には『ファイナルファンタジー』が発売されており、ポケモン発売の1996年までに多くの続編も発売され、その後も続く人気RPGシリーズとして定着している。

 

1988年 - 1993年にはロッテの『ビックリマンチョコ』が、第10代目の天使悪魔シリーズのシール集めで爆発的なブームとなった。小学館は、自社の雑誌『月刊コロコロコミック』やアニメを含む、大規模なメディアミックス戦略でこのブームを後押ししていた。この路線で、作り込み・対戦型おもちゃミニ四駆や収集・対戦型おもちゃバーコードバトラー、さらにはポケモンブームを後押しすることになる。

 

1989年、ポケモンの生みの親である田尻智は、「ゲームフリーク」を設立。最初のゲーム作品『クインティ』をナムコから発売した。『クインティ』は「めくる」という動詞をコンセプトとするゲームである。

 

ゲームフリーク設立と同じ1989年、任天堂からゲームボーイが発売された。携帯機の特性上、パズルやアクションゲーム向けと見られていた。実際そうしたゲームは多数発売されたが、田尻はスクウェアのRPG『魔界塔士Sa・Ga』の成功を見て、携帯機でもアクションでない分野を追求できると気づいた[1] | 田尻智さん(ゲームフリーク)VS石原恒和さん(クリーチャーズ)対談 前編 b.ポケモンを作る前に

 

田尻はゲームボーイの通信機能に着目。「交換する」という動詞をコンセプトにしたゲームの着想を得た。また田尻は『ウルトラセブン』のファンであり、同作のカプセル怪獣からも着想ポケモンの魔力、「カプセルモンスター」というRPGの企画書を書き上げた。

 

田尻のイメージした「カプセルモンスター」とは、カプセルトイのようなケースに入ったモンスターが、通信ケーブルを行き来するものであった。田尻はこの企画書を任天堂に持ち込んだ。任天堂はそれを受け開発費の支出を決定した。1990年秋の事である。

 

後に「カプセルモンスター」の名称は、商標権の問題で商品名に使えないこと、略した時に「カプモン」となり語呂が悪いという理由などから、現在の「ポケットモンスター」に改められた。

 

開発

「ポケモン」の納期は当初1991年末だったが、RPGの開発経験不足や「交換する」という動機付けに手間取り納期を超過した。その上不足する資金を補うため他のゲームを開発するなどの理由で開発はしばしば中断された。1995年頃までに、『MOTHER2』を制作したエイプから新会社クリーチャーズの社長に就任した石原恒和(現・株式会社ポケモン代表取締役社長)が全体をまとめて方向付けを行う役を担うようになり、またゲームフリークと開発委託契約を結んでプロデューサーとして数々の企画を任天堂などへと提案していく火付け役ともなった。そして当初から開発を支援した任天堂も、完成を粘り強く待ち続けた。

 

ゲームフリークの制作陣は、当時まだろくに着目されていなかった「収集、育成、対戦、交換」という要素を徹底的に遊ばせようという方針を定めていた。ポケットモンスターに盛り込まれた、ゲームボーイの通信機能を活用して「別のソフトとの間で通信を行わないとポケモン図鑑が完成しない」「(強制ではないが)自分が育てたポケモンで友達と対戦できる」という仕様はその方針を支える為にある。

 

また個々のプレイデータには個別のIDと主人公の名前が与えられ、所有するポケモンに対して「親ID」として働き個々のポケモンをさらに個性化する、という仕様も持たせた。当初はプレイヤーIDによってソフト1本毎に登場するポケモンが異なるという仕様だったが、複雑になりすぎるということで任天堂宮本茂の提案により2種類に分けて発売する手法が採られた。また当時の主流に比べかなり大容量のバックアップメモリを搭載する仕様に切り替える事で、150種類全てのポケモンの保存が可能になった。そして1995年12月21日の発売予定を1996年2月27日に繰り下げた後に、開発開始から6年経って『ポケットモンスター 赤・緑』は発売を迎えた。

 

発売

1996年当時、ゲームボーイに限らず携帯型ゲーム機市場は停滞状態を迎えていた。ゲームギアなどカラー表現が可能な後続機種もほぼ終息状態にあり、テレビゲームには「次世代機」と銘打ってプレイステーションセガサターンが登場し、発売から丸6年が経っていたゲームボーイは次第に時代遅れと見られ始めていた。事実、『ポケットモンスター』発売直後の時点で、GBにて発売が予定されていたゲームソフトはわずか3タイトルである。

 

市場にはRPGだけでも既に多くのゲーム作品が発売されており、ゲームボーイでリリースされる『ポケットモンスター』も大きな期待を持たれない存在であり、初回出荷本数は23万本強に過ぎなかった。また、2色同時発売という販売手法は、当初はあこぎな商売とすら揶揄された。しかし、「収集、育成、対戦、交換」というゲーム要素は、徐々にユーザーたちの支持を得ていき、さらにユーザー間のコミュニケーションにより加速。制作側の期待や予測を越えた爆発的な好循環を生んだ。販売本数はゲームボーイ向け『赤・緑』系全体で最終的に1000万本を優に超したとされている。

 

「ポケモン後」の市場の変化

『ポケットモンスター』発売以降、ゲームボーイ市場、ひいてはコンシューマーゲーム市場そのものは大きく変化した。

 

後続のゲームソフトはこぞって「収集、育成、対戦、交換」の要素を盛り込み、また2バージョン同時リリースの手法を採る作品も現れるなど、二匹目のドジョウを狙った。任天堂自身もその手のゲームの開発に力を注いだ他、「ポケモン頼み」のラインナップに切り替えるなどの露骨な路線を歩んだ時期もあった。しかしそれらは必ずしも成功したとは言えない。前者については、各社において販売本数に如実な差が付き、結局はゲームソフトの商品力が販売力を決めることを再認識させる結果となった(成功と言われているのはエニックスから後ほど発売された『ドラゴンクエストモンスターズ テリーのワンダーランド』、イマジニアの『メダロット』、アトラスの『真・女神転生デビルチルドレン』位であろう)。また後者については、任天堂にとって、顧客ユーザーの低年齢層への望まざる偏在化などを引き起こす一因となった。

 

また本作のアニメ放映後に女子のファンを獲得少女漫画誌『ちゃお』でのコミカライズも始まったのもこの頃。。ゲームボーイのユーザーに女子を呼び込んだ。これ以降はゲームボーイに限らず、任天堂の携帯ゲーム機は女性ユーザーが多くなる。

 

ポケモン自体も、純粋な新作以外に多くの派生作品を生み出した(ポケットピカチュウ、不思議のダンジョンなど)。また、微妙な追加要素を含んだ新バージョン(青、クリスタル、エメラルド、プラチナ)もいくつか発売されている。派生作品の購入のさせ方が巧妙という批判もある(例えば2006年度の映画の前売り券についていた「極秘ミッション引換券」は、DS本体と『ポケモンレンジャー』を持っていないとゲットできなかった。しかし、ユーザーの声に配慮してか、イベント配布等入手機会を増やすようになった)。

 

ポケモンはゲームのみならず、アニメ化やキャラクター商品化、カードゲーム化され、海外でも好評を得ている。そして、現在に至るまでその人気は継続している。

 

アニメ

また、アニメ本編以外にも週刊ポケモン放送局ポケモン☆サンデーなどの番組がある。

 

劇場版

優れたCG映像処理や、毎年出演する豪華なゲストが特徴。

 

年末特番

年末に公開された長編作品。

 

10周年記念特別アニメ

  • 戦慄のミラージュポケモン
    • 「ミラージュシステム(Mirage system)」と呼ばれる機械をめぐるオリジナルアニメ。
    • 2006年4月にポケモン10周年を記念し、アメリカでテレビ放送された。2007年にはカナダでもテレビ放送された。
    • 日本では、2006年10月13日(金)17:00から10月31日(火)24:00まで、初のポケモンネット配信限定アニメとして配信された。
  • ポケモン不思議のダンジョン 出動ポケモン救助隊ガンバルズ!
    • 2006年9月8日に北米でのゲーム『ポケモン不思議のダンジョン』発売にさきがけてアメリカにてテレビ放送された。
    • 日本では、2007年3月23日から5月14日に「ポケモンネット配信限定アニメ第2弾」としYahoo! Japanの動画コンテンツで配信が行なわれた。2007年には韓国でもテレビ放送された。
  • ポケモン不思議のダンジョン 時の探検隊・闇の探検隊
    • 2007年9月9日に『ポケモン不思議のダンジョン 時の探検隊・闇の探検隊』発売にさきがけてポケモン☆サンデー内で放送された。
    • 後に2007年9月13日から9月30日にあにてれで、9月20日から10月31日にYahoo! Japanの「Yahoo!きっずポケモン」にて、それぞれ動画の無料配信が行われていた。

 

関連商品・作品

関連ゲームソフト

対戦、保管ツール

ゲームボーイの本編ポケットモンスターシリーズで捕まえたポケモンを、よりよい環境で対戦したり、より多く保管することができるツールとしてのソフト。ポケモンが3D化されるのが最大の魅力。おまけ機能も充実している。

 

ポケモンスタジアムNINTENDO64)/1998年 | 8月1日発売 売上本数約137万本
従来の平面なゲームボーイでの対戦をNINTENDO64に移植することにより、ポケモンの3D化が実現した。ただし、対戦にポケモンは全種使用できず、40種に限られた。
プレイヤーのデータ等の読み込みは、ゲームボーイのカートリッジから64GBパックを介する形がとられている。後から64DDの追加ディスクにより、キャラクターデータを追加する予定があったが、結局実現しなかった。
ポケモンスタジアム2(NINTENDO64)/1999年 | 4月30日発売 売上本数約71万本
前作に各機能が強化され、当時の全ポケモン151種が参加できるようになった。また、日本国外でのポケモンスタジアムはこれが1作目。
対戦ルールは6種類と、シリーズ中でもっとも多彩である。
GB版のプレイでは複数から1匹選択しなければならなかったポケモンを、プレゼントという形でいくらでも入手することができる(しかも、それを『金・銀・クリスタル』に送ると他では入手不可のアイテムを持っている)。
ポケモンスタジアム金銀(NINTENDO64)/2000年 | 12月14日発売 売上本数約114万本
『金・銀・クリスタル』に対応したバージョン。ミニゲーム、ポケモンに関する資料が豊富で、攻略本の代わりにもなる。スタジアム系ソフトの決定版との評判が多い。また、日本国外では2作目として発売された。
ポケモンボックス ルビー&サファイアニンテンドーゲームキューブ)/2003年 | 5月30日発売
捕まえたポケモンを保管するのが主な目的のツール。1500匹まで預けられる。ポケモンを駒に変え、並べて眺めることもできる。『ファイアレッド・リーフグリーン』『エメラルド』にも対応。単体に加え、GBAケーブル同梱版も発売された。両者ともオリジナルカラーの「メモリーカード59」(クリアブルー&クリアレッド)が同梱。大容量である「メモリーカード251」「メモリーカード1019」には対応していない。
ポケモンコロシアム(ゲームキューブ)/2003年 | 11月21日発売
『ルビー・サファイア・エメラルド』『ファイアレッド・リーフグリーン』に対応した対戦環境と機能を持つソフト。
今までと路線が異なるオリジナルのシナリオで、RPGとしてのポケモンを楽しむこともできる。オーレ地方を舞台に、何者かに心を閉ざされたポケモン「ダークポケモン」をスナッチ&リライブと呼ばれる方法で元に戻すのが主な目的である。『ルビー・サファイア』『ファイアレッド・リーフグリーン』で入手できなかった『金・銀』のポケモンが多数入手できることが特徴。シナリオ中はすべてダブルバトルになっている。
オリジナルカラーのメモリーカード59(クリアブラック)同梱。
ポケモンXD 闇の旋風ダーク・ルギア(ゲームキューブ)/2005年 | 8月4日発売
ストーリー的に『ポケモンコロシアム』の続編だが、完全な新作RPGという位置づけで開発された商品。だが基本は同じで、心を閉ざした「ダークポケモン」をスナッチ&リライブと呼ばれる方法で元に戻すのがシナリオの柱となっている。
メモリーカードは同梱されていない。
この作品には、ゴンベとウソハチの2種類の新ポケモンが先行登場している(ただし捕獲はできない)。
ポケモンバトルレボリューションWii)/2006年 | 12月14日発売
ニンテンドーDSで発売される新作『ダイヤモンド・パール』と繋げることができ、『ダイヤモンド・パール』で登場する種のポケモンのバトルをWiiで遊ぶことができる。これまでの対戦型ソフトは初代『スタジアム』で作られたモデルやモーションが最新作である『XD』にもそのまま流用されていたが、本作ではほとんどのポケモンのグラフィックが一新されており、実況も復活した。フレンドコード交換無しでWi-Fi対戦ができるのも特徴。

 

ポケモン世界体験型ゲーム

本編RPGの外伝的な作品。より奥深いポケモン世界を体験できる、ポケモンファン向けゲーム。

 

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